Bài giảng Tin học Khối 6 - Bài 5: Thực hành vẽ hình
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Khối 6 - Bài 5: Thực hành vẽ hình", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_tin_hoc_khoi_6_bai_5_thuc_hanh_ve_hinh.pptx
Nội dung text: Bài giảng Tin học Khối 6 - Bài 5: Thực hành vẽ hình
- Bài 5: Thực hành vẽ hình Tin học 6
- A. Hoạt động khởi động Hình bên là chương trình của bạn Dũng điều khiển một nhân vật. Các em hãy trao đổi, thảo luận và cho biết: a, Đoạn chương trình nào được lặp lại và lặp lại bao nhiều lần? b, Cần bổ sung vào chương trình lệnh nào để nhân vật vẽ hình theo chuyển động của nó. c, Có thể dùng lệnh lặp repeat để chương trình trở nên ngắn gọn hơn được không?
- B. Hoạt động luyện tập 1. Điều khiển nhân vật vẽ hình theo quỹ đạo hình học: a. Chương trình trong HĐ khởi động có 3 lệnh được lặp lại 4 lần. Ta có thể dùng lệnh Repeat để tạo ra chương trình ngắn gọn hơn. Em hãy tạo cả 2 đoạn chương trình và so sánh kết quả thực hiện chương trình? b. Bổ sung lệnh pen down trước các lệnh trong chương trình, chạy và so sánh kết quả?
- B. Hoạt động luyện tập 2. Dùng một số phím điều khiển nhân vật chuyển động để vẽ hình • Hãy chọn nhân vật bọ rùa để đưa vào sân khấu rồi tạo các chương trình dưới đây. Sau đó hãy dùng các phím mũi tên để điều khiển nhân vật chuyển động và vẽ hình. • Qua kết quả thực hiện các chương trình, hãy ghép các giải thích ở cột bên phải đúng với các chương trình ở cột bên trái.
- B. Hoạt động luyện tập 2. Dùng một số phím điều khiển nhân vật chuyển động để vẽ hình • Hãy chọn nhân vật bọ rùa để đưa vào sân khấu rồi tạo các chương trình dưới đây. Sau đó hãy dùng các phím mũi tên để điều khiển nhân vật chuyển động và vẽ hình. • Qua kết quả thực hiện các chương trình, hãy ghép các giải thích ở cột bên phải đúng với các chương trình ở cột bên trái.
- B. Hoạt động luyện tập 3. Vẽ hình có các đỉnh là các chấm tròn Lệnh Stamp in hình của nhân vật lên màn hình tại vị trí. Dùng lệnh Stamp có thể vẽ hình vuông với chấm điểm ở 4 đỉnh bằng nhân vật quả bóng (Ball). * Yêu cầu: Thực hành vẽ hình vuông như trên theo các bước được hướng dẫn trong tài liệu/Trang 32 - 33
- B. Hoạt động luyện tập 4. Thực hành vẽ hình vuông tự động bằng điều khiển lặp Chương trình dưới đây cũng sẽ vẽ được hình vuông như chương trình ở mục B.3. a, Hãy tạo và thực hiện chương trình này. b, Hãy so sánh chương trình này với chương trình ở mục B.3
- B. Hoạt động luyện tập 5. Tạo chương trình vẽ các hình sau: